La Malle à jeux CLIS

CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

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CODE COULEUR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie 
Type : casse-tête

Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

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MONZA

Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours

Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

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PIPPO

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité

Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

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PIQUE PLUME

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : être le premier coq à plumer les trois autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes.

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QUORIDOR

Domaine : mathématiques
Compétences
 : déplacement dans l’espace
Type : dames chinoises

Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.

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RUSH HOUR Junior

Domaine : mathématiques – géométrie
Notions abordées : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu  : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

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SARDINES

Domaine : compétences transversales
Notions abordées : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : retrouver parmi ses sardines les sardines présentes dans la boite.

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SAVANNAH CAFE

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences : mémoire, stratégie
Type : jeu de parcours

Principe du jeu  : être le premier à amener l’un de ses trois animaux au Savannah café.

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TIC TAC BOUM JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences
 : vocabulaire
Type
 : patate chaude

Principe du jeu : dire un mot correspondant au thème avant que la bombe « n’explose » entre nos mains !

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TURLUTUTU (HUSCH HUSCH)

Domaine : compétences transversales
Notions abordées : mémoire
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.

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VERGER

Domaine : compétences transversales
Notions abordées : 
Type : association, coopération

Principe du jeu  : récupérer les fruits des 4 arbres avant d’avoir reconstitué le puzzle du corbeau.

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