La Malle à jeux CP

BLOKUS

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : abstrait

Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.

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CAMELOT JR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.

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CODE COULEUR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie 
Type : casse-tête

Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

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DOIGTS MALINS

Domaine : mathématiques 
Compétences  : déplacement dans le plan, dextérité
Type : casse-tête

Principe du jeu  : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.

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GAGNE TON PAPA / TA MAMAN

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête

But du jeu : en duo, être le plus rapide pour réaliser les figures imposées par les cartes ; en solitaire, trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.

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JUNGLE SPEED SAFARI

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, réflexe, logique
Type : jeu du bouchon

But du jeu : être toujours aux aguets pour attraper un totem-nourriture, protéger sa carte du chasseur, mimer la colère des animaux…

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LABYRINTHE MAGIQUE

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : se souvenir des murs invisibles du labyrinthe pour collecter 5 objets.

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MONZA

Domaine : mathématiques

Compétences : observation, logique
Type : parcours

Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

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PIPPO

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle

Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

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PIQUE PLUME

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : memory

But du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.

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RUSH HOUR JUNIOR

Domaine : mathématiques 
Compétences : déplacement dans le plan
Type : casse-tête

Principe du jeu  : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

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SARDINES

Domaine : compétences transversales 

Notions abordées : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : retrouver parmi ses sardines les sardines présentes dans la boite.

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SAVANNAH CAFE

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences : mémoire, stratégie
Type : jeu de parcours

Principe du jeu  : être le premier à amener l’un de ses trois animaux au Savannah café.

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TANGRAM

Domaine : mathématiques
Notions abordées : géométrie
Type : casse-tête

Principe du jeu  : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.

TURLUTUTU (HUSCH HUSCH)

Domaine : compétences transversales
Notions abordées : mémoire
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.

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