Malle à jeux

CP

Blokus

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : abstrait
Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.

Camelot junior

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.

Code couleur

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu :reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

Doigts malins

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, dextérité
Type : casse-tête
Principe du jeu : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.

Gagne ton papa / ta maman

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : en duo, être le plus rapide pour réaliser les figures imposées par les cartes ; en solitaire, trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.

Jungle speed safari

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, réflexes
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : être toujours aux aguets pour attraper un totem-nourriture, protéger sa carte du chasseur, mimer la colère des animaux…

Labyrinthe magique

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : se souvenir des murs invisibles du labyrinthe pour collecter 5 objets.

Monza

Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours

Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

Pippo

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

Pique plume

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.

Rush hour Junior

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

Sardines

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : retrouver parmi ses sardines, les sardines présentes dans la boîte.

Savannah café

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences : mémoire, stratégie
Type : jeu de parcours
Principe du jeu  : être le premier à amener l’un de ses trois animaux au Savannah café.

Tangram

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête

Principe du jeu : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.

Turlututu (Husch husch)

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.

Vous procurer les jeux ?

Direction la Médiathèque près de chez vous ou sur le site de notre partenaire.