Mathématiques et culture scientifique

Légende

ABALONE

Compétences : déplacement dans le plan
Type : abstrait

Principe du jeu : être le premier à avoir éjecté les 6 billes de son adversaire, hors de l’hexagone, bille après bille.

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BLOKUS

Compétences : géométrie
Type : abstrait

Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.

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CAMELOT JR

Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.

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CAMOUFLAGE

Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

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CARDLINE ANIMAUX

Compétences : grandeur, mesure
Type :  association

Principe du jeu : poser ses cartes sur la ligne de cartes classées en ordre croissant par rapport à une caractéristique : taille, poids ou durée de vie des animaux.

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CARTAGENA

Compétences : stratégie
Type :  circuit

Principe du jeu : combiner ses cartes pour amener le plus rapidement ses 6 pirates dans la barque, afin fuir de Cartagena.

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CODE COULEUR

Compétences : géométrie 
Type : casse-tête

Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

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CROA

Compétences  : stratégie 
Type : dames

Principe du jeu  : devenir l’unique reine de l’étang en éliminant ses concurrentes.

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DOIGTS MALINS

Compétences : géométrie, dextérité
Type : casse-tête

Principe du jeu  : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.

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GAGNE TON PAPA / TA MAMAN

Compétences : géométrie 
Type : casse-tête

But du jeu : en duo, être le plus rapide pour réaliser les figures imposées par les cartes ; en solitaire, trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.

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LABYRINTHE

Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type :

Principe du jeu : être le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes.

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MARRAKECH

Compétences : stratégie
Type :  stratégie, hasard

Principe du jeu : avoir le plus grand nombre de tapis exposé et le plus de fortune pour être désigné comme le meilleur marchand de tapis de la place de Marrakech.

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MONZA

Compétences : observation, logique
Type : parcours

Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

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MOW

Compétences  : numérique
Type  : cartes

Principe du jeu  : ramener son troupeau à l’étable en totalisant le moins de mouches.

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NON MERCI

Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore

Principe du jeu : récupérer le moins de cartes avec de grandes valeurs, constituer des suites numériques pour, en fin de partie, avoir le moins de points négatifs.

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ON THE DOT (vitrail)

Compétences : géométrie, observation, logique
Type :  casse-tête

Principe du jeu : superposer des 4 cartes transparentes pour reproduire le plus vite possible la carte centrale. Se joue également en solitaire.

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PICKOMINO

Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore

Principe du jeu : combiner ses dés pour attraper le plus grand nombre de vers de terre.

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QUARTO

Compétences : forme, grandeur, logique
Type
 : morpion

Principe du jeu : être le premier joueur à créer, sur le plateau, un alignement de 4 pièces ayant au moins un point commun.

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QUORIDOR

Compétences : géométrie, déplacement dans le plan
Type
 : dames chinoises

Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.

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RUSH HOUR

Compétences : géométrie – déplacement dans le plan
Type : casse-tête

Principe du jeu : sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui la bloquent.

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RUSH HOUR JUNIOR

Compétences : géométrie – déplacement dans le plan
Type : casse-tête

Principe du jeu  : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

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TANGRAM

Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu  : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.

WATER LILY

Compétences : mémoire, stratégie
Type
 : parcours

Principe du jeu : c’est une course entre différentes catégories de grenouilles, mais attention arriver trop tôt ne rapporte pas beaucoup de points et arriver trop tard n’en rapporte aucun…

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2 commentaires

  1. En tant que professionnels du jeu travaillant en ludothèque et en contact permanent avec les écoles de notre territoire (écoles maternelles, élémentaires et même collège), nous validons parfaitement ces malles !
    Je rajouterais juste le Lobo 77 : jeux de cartes et de calcul où l’objectif est de ne pas atteindre 77 ou plus !
    Pour apprivoiser le calcul mental, c’est une perle ! A partir du CE1 (parfois difficile pour certains enfants mais on adapte le rythme !) cela évite de retrouver des regards interrogateurs face à un « 15+9 » au … collège ! (vécu)
    Jeux pour tout âge par la suite.

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