Malle à jeux
Grande section
CAMELOT JUNIOR
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.
CODE COULEUR
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.
GAGNE TON PAPA/TA MAMAN
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.
JUNGLE SPEED SAFARI
Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, réflexes
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : gagner en étant toujours aux aguets pour attraper un totem-nourriture, protéger sa carte du chasseur, mimer la colère des animaux…
LABYRINTHE MAGIQUE
Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : se souvenir des murs invisibles du labyrinthe pour collecter 5 objets.
MONZA
Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours
Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.
PIPPO
Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.
PIQUE PLUME
Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.
SARDINES
Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : retrouver parmi ses sardines, les sardines présentes dans la boîte.
TANGRAM
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.
TURLUTUTU (Husch husch)
Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.
Ludikécole
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