Malle à jeux

CE1

BLOKUS

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : abstrait
Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.

CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

CROA

Domaine : mathématiques
Compétences  : stratégie
Type : dames
Principe du jeu  : devenir l’unique reine de l’étang en éliminant ses concurrentes.

DOIGTS MALINS

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, dextérité
Type : casse-tête
Principe du jeu : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.

JUNGLE SPEED SAFARI

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, réflexes
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : gagner en étant toujours aux aguets pour attraper un totem-nourriture, protéger sa carte du chasseur, mimer la colère des animaux…

LABYRINTHE 

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type :
Principe du jeu : être le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes.

OUGA BOUGA

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type :  jeu de mémoire
Principe du jeu : être élu chef de clan et pour cela avoir beaucoup d’attention et de mémoire pour répéter tous les sons du clan.

PIPPO

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

PIQUE PLUME

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.

QUORIDOR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans l’espace
Type : dames chinoises
Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.

Rush hour Junior
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

SARDINES

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : retrouver parmi ses sardines, les sardines présentes dans la boîte.

SAVANNAH CAFÉ

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences : mémoire, stratégie
Type : jeu de parcours
Principe du jeu  : être le premier à amener l’un de ses trois animaux au Savannah café.

TIC TAC BOUM JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type : patate chaude
Principe du jeu  : dire un mot avant que la bombe « n’explose » entre nos mains !

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