Malle à jeux

Ulis

CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

CODE COULEUR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

MONZA

Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours
Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

PIPPO

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

PIQUE PLUME

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.

QUORIDOR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans l’espace
Type : dames chinoises
Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.

RUSH HOUR JUNIOR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

SARDINES

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire
Principe du jeu : retrouver parmi ses sardines, les sardines présentes dans la boîte.

TIC TAC BOUM JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type : patate chaude
Principe du jeu  : dire un mot avant que la bombe « n’explose » entre nos mains !

VERGER

Domaine : compétences transversales
Compétences : association, coopération
Type : jeu de coopération

Principe du jeu : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.

Ludikécole 

Ludikécole est une association loi 1901. Pour financer notre action, nous avons mis des liens d'affiliation vers des boutiques. Nous avons choisi Philibert parce qu'ils sont passionnés de jeux, sont implantés en France. En achetant un jeu via notre site, une petite commission nous est reversée. Nous vous remercions pour votre soutien. 

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