Malle à jeux

Mathématiques

ABALONE

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan
Type : abstrait
Principe du jeu : être le premier à avoir éjecté les 6 billes de son adversaire, hors de l’hexagone, bille après bille.

BLOKUS

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : abstrait
Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.

CAMELOT JUNIOR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.

CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

CARDLINE ANIMAUX

Domaine : mathématiques
Compétences : grandeur, mesure
Type :  association
Principe du jeu : poser ses cartes sur la ligne de cartes classées en ordre croissant par rapport à une caractéristique commune : taille, poids ou durée de vie des animaux.

CARTAGENA

Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type :  circuit
Principe du jeu : combiner ses cartes pour amener, le plus rapidement, ses 6 pirates dans la barque, afin fuir de Cartagena.

CODE COULEUR

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.

CROA

Domaine : mathématiques
Compétences  : stratégie
Type : dames
Principe du jeu  : devenir l’unique reine de l’étang en éliminant ses concurrentes.

DOIGTS MALINS

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, dextérité
Type : casse-tête
Principe du jeu : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.

GAGNE TON PAPA/TA MAMAN

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.

LABYRINTHE 

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type :
Principe du jeu : être le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes.

MARRAKECH

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : stratégie
Type :  stratégie, hasard
Principe du jeu : avoir le plus grand nombre de tapis exposé et le plus de fortune pour être désigné comme le meilleur marchands de tapis de la place de Marrakech.

MONZA

Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours
Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.

NON MERCI

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore
Principe du jeu : récupérer le moins de cartes avec de grandes valeurs, constituer des suites numériques pour, en fin de partie, avoir le moins de points négatifs.

ON THE DOT

Domaine : mathématiques
Compétences  : géométrie, observation, logique
Type  : casse-tête
Principe du jeu : superposer ses 4 cartes transparentes pour reproduire le plus vite possible la carte "combinaison".

PICKOMINO

Domaine : mathématiques
Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore
Principe du jeu : combiner ses dés pour attraper le plus grand nombre de vers de terre.

QUARTO

Domaine : mathématiques
Compétences : forme, grandeur
Type
 : morpion
Principe du jeu : être le premier joueur à créer, sur le plateau, un alignement de 4 pièces ayant au moins un point commun.

QUORIDOR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans l’espace
Type : dames chinoises
Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.

RUSH HOUR JUNIOR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.

Rush hour 
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui la bloquent.

TANGRAM

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête

Principe du jeu : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.

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