Malle à jeux
Mathématiques
ABALONE
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan
Type : abstrait
Principe du jeu : être le premier à avoir éjecté les 6 billes de son adversaire, hors de l’hexagone, bille après bille.
BLOKUS
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : abstrait
Principe du jeu : placer le plus grand nombre de pièces sur le plateau.
CAMELOT JUNIOR
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : combiner les pièces pour construire un chemin et permettre au chevalier de rejoindre la princesse.
CAMOUFLAGE
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.
CARDLINE ANIMAUX
Domaine : mathématiques
Compétences : grandeur, mesure
Type : association
Principe du jeu : poser ses cartes sur la ligne de cartes classées en ordre croissant par rapport à une caractéristique commune : taille, poids ou durée de vie des animaux.
CARTAGENA
Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type : circuit
Principe du jeu : combiner ses cartes pour amener, le plus rapidement, ses 6 pirates dans la barque, afin fuir de Cartagena.
CODE COULEUR
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reconstituer une figure imposée à partir de plaquettes transparentes à superposer.
CROA
Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type : dames
Principe du jeu : devenir l’unique reine de l’étang en éliminant ses concurrentes.
DOIGTS MALINS
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, dextérité
Type : casse-tête
Principe du jeu : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. Se joue également en solitaire.
GAGNE TON PAPA/TA MAMAN
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : trouver un maximum de pentas (ensemble de grosses pièces de formes et de couleurs différentes) ou construire des figures en 3D.
LABYRINTHE
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type :
Principe du jeu : être le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes.
MARRAKECH
Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : stratégie
Type : stratégie, hasard
Principe du jeu : avoir le plus grand nombre de tapis exposé et le plus de fortune pour être désigné comme le meilleur marchands de tapis de la place de Marrakech.
MONZA
Domaine : mathématiques
Compétences : observation, logique
Type : parcours
Principe du jeu : mener sa voiture en premier sur la ligne d’arrivée en combinant le couleurs des dés.
PICKOMINO
Domaine : mathématiques
Compétences : calcul mental
Type : stop ou encore
Principe du jeu : combiner ses dés pour attraper le plus grand nombre de vers de terre.
QUARTO
Domaine : mathématiques
Compétences : forme, grandeur
Type : morpion
Principe du jeu : être le premier joueur à créer, sur le plateau, un alignement de 4 pièces ayant au moins un point commun.
QUORIDOR
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans l’espace
Type : dames chinoises
Principe du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ.
RUSH HOUR JUNIOR
Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir le camion du glacier d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent.
Compétences : déplacement dans le plan
Type : casse-tête
Principe du jeu : sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui la bloquent.
TANGRAM
Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie
Type : casse-tête
Principe du jeu : reproduire une figure avec les 7 pièces du tangram.
Ludikécole
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