Compétences transversales

Légende

BAZAR BIZARRE

Compétences : observation, logique

 

Type : discrimination visuelle, rapidité

Principe du jeu : identifier le plus rapidement la bonne pièce à attraper.

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DOIGTS MALINS

Compétences : déplacement dans le plan, dextérité
Type :  casse-tête

Principe du jeu : être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans le boîtier. On peut aussi jouer en solitaire.

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HANABI

Compétences : coopération, communication
Type :  déduction, association

Principe du jeu : composer ensemble, 5 feux d’artifices, en constituant des suites croissantes de cartes de même couleur.

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JUNGLE SPEED SAFARI

Compétences : observation, réflexes, logique
Type : jeu du bouchon

Principe du jeu : gagner le plus de cartes en étant toujours aux aguets pour attraper un totem-nourriture, protéger sa carte du chasseur, mimer la colère des animaux…

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LABYRINTHE MAGIQUE

Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu : se souvenir des murs invisibles du labyrinthe pour collecter 5 objets.

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OUGA BOUGA

Compétences : mémoire, attention soutenue
Type :  jeu de mémoire

Principe du jeu : être élu chef de clan et pour cela avoir beaucoup d’attention et de mémoire pour répéter tous les sons du clan.

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PIPPO

Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle

Principe du jeu : le fermier Pippo a toujours dans son pré 5 animaux (chat, cheval, chien, cochon, vache) dans 5 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, violet). Repérer le plus rapidement l’animal manquant dans la couleur manquante.

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PIQUE PLUME

Compétences : mémoire, attention soutenue
Type : memory

Principe du jeu : être le premier coq à plumer les autres ! Et pour cela, savoir où on met les pattes, en faisant appel à sa mémoire de volatile.

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SARDINES

Notions abordées : mémoire, observation
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : retrouver parmi ses sardines les sardines présentes dans la boîte.

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SAVANNAH CAFE

Compétences : mémoire, stratégie
Type : jeu de parcours

Principe du jeu  : être le premier à amener l’un de ses trois animaux au Savannah café.

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TURLUTUTU (HUSCH HUSCH)

Notions abordées : mémoire
Type : jeu de mémoire

Principe du jeu  : se souvenir de quelle sorcière se cache sous les chapeaux, pour être le premier à amener l’une d’elles sur la dernière case du jeu.

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VERGER

Notions abordées : 
Type : association, coopération

Principe du jeu  : récupérer les fruits des 4 arbres avant que le puzzle du corbeau ne soit reconstitué.

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WATER LILY

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences
 : mémoire, stratégie
Type
 : parcours

Principe du jeu : c’est une course entre différentes catégories de grenouilles, mais attention arriver trop tôt ne rapporte pas beaucoup de points et arriver trop tard n’en rapporte aucun…

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