La Malle à jeux CM1/CM2

ABALONE

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan
Type : abstrait

Principe du jeu : être le premier à avoir éjecté les 6 billes de son adversaire, hors de l’hexagone, bille après bille.

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BAZAR BIZARRE

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité

Principe du jeu : identifier le plus rapidement la bonne pièce à attraper.

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CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête

Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

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CARDLINE ANIMAUX

Domaine : mathématiques
Compétences : grandeur, mesure
Type :  association

Principe du jeu : poser ses cartes sur la ligne de cartes classées en ordre croissant par rapport à une caractéristique : taille, poids ou durée de vie des animaux.

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CARTAGENA

Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type :  circuit

Principe du jeu : combiner ses cartes pour amener le plus rapidement ses 6 pirates dans la barque, afin fuir de Cartagena.

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HANABI

Domaine : compétences transversales,  maîtrise de la langue française
Compétences : coopération, communication
Type :  déduction, association

Principe du jeu : composer ensemble, 5 feux d’artifices, en constituant des suites croissantes de cartes de même couleur.

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KALEIDOS ou KALEIDOS JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type :  baccalauréat

Principe du jeu : trouver dans une illustration, le plus grand nombre d’éléments commençant par une lettre choisie.

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MARRAKECH

Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type :  stratégie, hasard

Principe du jeu : avoir le plus grand nombre de tapis exposé et le plus de fortune pour être désigné comme le meilleur marchands de tapis de la place de Marrakech.

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NON MERCI

Domaine : mathématiques
Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore

Principe du jeu : récupérer le moins de cartes avec de grandes valeurs, constituer des suites numériques pour, en fin de partie, avoir le moins de points négatifs.

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ON THE DOT (vitrail)

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, observation, logique
Type :  casse-tête

Principe du jeu : superposer des 4 cartes transparentes pour reproduire le plus vite possible la carte centrale. Se joue également en solitaire.

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OUGA BOUGA

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type :  jeu de mémoire

Principe du jeu : être élu chef de clan et pour cela avoir beaucoup d’attention et de mémoire pour répéter tous les sons du clan.

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PICKOMINO

Domaine : mathématiques
Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore

Principe du jeu : combiner ses dés pour attraper le plus grand nombre de vers de terre.

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QUARTO

Domaine : mathématiques
Compétences : forme, grandeur, logique
Type : morpion

Principe du jeu : être le premier joueur à créer, sur le plateau, un alignement de 4 pièces ayant au moins un point commun.

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RUSH HOUR

Domaine : mathématiques 
Compétences : déplacement dans le plan
Type : casse-tête

Principe du jeu : sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui la bloquent.

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TIME’S UP FAMILY

Domaine  : maîtrise de la langue, expression corporelle
Compétences  : expression française
Type  : jeu du chapeau, il ou elle

Principe du jeu : faire deviner le plus possible d’objets, de métiers, d’animaux à son équipe en un temps limité. Trois manches pour faire deviner : sans prononcer le mot, avec un seul mot, en mimant.

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CHAPEAU

Domaine : maîtrise de la langue, expression corporelle
Compétences : expression française
Type : Time’s up

Principe du jeu : faire deviner à son équipe, le plus possible de mots, en un temps limité. Trois manches pour faire deviner : sans prononcer le mot, avec un seul mot, en mimant.

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UNANIMO

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences
 : vocabulaire
Type
 : langage

Principe du jeu : trouver les mêmes mots que les autres. Être unanimes.

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WATER LILY

Domaine : mathématiques, compétences transversales
Compétences
 : mémoire, stratégie
Type
 : parcours

Principe du jeu : c’est une course entre différentes catégories de grenouilles, mais attention arriver trop tôt ne rapporte pas beaucoup de points et arriver trop tard n’en rapporte aucun…

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