Malle à jeux

CM1/CM2

ABALONE

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan
Type : abstrait
Principe du jeu : être le premier à avoir éjecté les 6 billes de son adversaire, hors de l’hexagone, bille après bille.

BAZAR BIZARRE

Domaine : compétences transversales
Compétences : observation, logique
Type : discrimination visuelle, rapidité
Principe du jeu : identifier le plus rapidement la bonne pièce à attraper.

CAMOUFLAGE

Domaine : mathématiques
Compétences : géométrie, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu : placer les pièces du puzzle pour que les animaux marins soient dans leurs éléments.

CARDLINE ANIMAUX

Domaine : mathématiques
Compétences : grandeur, mesure
Type :  association
Principe du jeu : poser ses cartes sur la ligne de cartes classées en ordre croissant par rapport à une caractéristique commune : taille, poids ou durée de vie des animaux.

CARTAGENA

Domaine : mathématiques
Compétences : stratégie
Type :  circuit
Principe du jeu : combiner ses cartes pour amener, le plus rapidement, ses 6 pirates dans la barque, afin fuir de Cartagena.

HANABI

Domaine : compétences transversales,  maîtrise de la langue française
Compétences : coopération, communication
Type :  déduction, association
Principe du jeu : composer ensemble, 5 feux d’artifices, en constituant des suites croissantes de cartes de même couleur.

KALEIDOS JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type :  baccalauréat
Principe du jeu : trouver dans une illustration, le plus grand nombre d’éléments commençant par une lettre choisie.

MARRAKECH

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : stratégie
Type :  stratégie, hasard
Principe du jeu : avoir le plus grand nombre de tapis exposé et le plus de fortune pour être désigné comme le meilleur marchands de tapis de la place de Marrakech.

OUGA BOUGA

Domaine : compétences transversales
Compétences : mémoire, attention soutenue
Type :  jeu de mémoire
Principe du jeu : être élu chef de clan et pour cela avoir beaucoup d’attention et de mémoire pour répéter tous les sons du clan.

PICKOMINO

Domaine : mathématiques
Compétences : calcul mental
Type :  stop ou encore
Principe du jeu : combiner ses dés pour attraper le plus grand nombre de vers de terre.

QUARTO

Domaine : mathématiques
Compétences : forme, grandeur
Type
 : morpion
Principe du jeu : être le premier joueur à créer, sur le plateau, un alignement de 4 pièces ayant au moins un point commun.

RUSH HOUR

Domaine : mathématiques
Compétences : déplacement dans le plan, logique
Type : casse-tête
Principe du jeu :sortir la voiture rouge d’un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui la bloquent. 

TIC TAC BOUM JUNIOR

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type : patate chaude
Principe du jeu  : dire un mot avant que la bombe « n’explose » entre nos mains !

TIME'S UP FAMILY

Domaine : maîtrise de la langue, expression corporelle
Compétences  : expression française
Type  : jeu du chapeau, il ou elle
Principe du jeu : faire deviner le plus possible d’objets, de métiers, d’animaux à son équipe en un temps limité. Trois manches pour faire deviner : sans prononcer le mot, avec un seul mot, en mimant.

CHAPEAU

Domaine : maîtrise de la langue, expression corporelle
Compétences : expression française
Type : Time’s up
Principe du jeu : faire deviner à son équipe, le plus possible de mots, en un temps limité. Trois manches pour faire deviner : sans prononcer le mot, avec un seul mot, en mimant.

UNANIMO

Domaine : maîtrise de la langue française
Compétences : vocabulaire
Type
 : jeu de langage, d’association d’idées
Principe du jeu : trouver les mêmes mots que les autres. Etre unanimes.

Ludikécole 

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